Impresiones sobre Assassin's Creed Origins

Dicen que cuanto menos esperas, más te llevas, quizá haya sido lo que me ha ocurrido con este Assassin's Creed. Esperaba un Triple A del montón, un Shadow of Mordor con un escenario más grande y más números al tener un mayor presupuesto, pero me siento aliviado al poder decir que no. Tras aproximadamente 5 o 6 horas de juego he llegado a la conclusión de que Assassin's Creed Origins cuenta con una serie de aciertos que no esperaba (aunque también algunos puntos flacos).



La historia quizás fue una de los factores de los que dudaba más al pillar este videojuego por banda. Assassin's Creed (AC) llevaba bastante tiempo sin contar una historia que involucrase al jugador, (casi 10 años, desde aquel maravilloso Assassin's Creed II), y por tanto, yo llevaba 10 años llevándome una decepción tras otra. Donde AC llegó a brillar, comenzó a angustiar.
Bayek, nuestro nuevo asesino, es un hombre firme y disciplinado. Sabe que es un Medjay del Antiguo Egipto, y que como tal, debe ayudar a la gente. Puede sonar como una escusa barata para poder ejercer como chico de los recados del pueblo, pero la ambientación de este juego y el sentimiento de culpa de nuestro protagonista le otorga algo de coherencia narrativa. 
Además, no cae en el error de muchos otros Triple A de mundo abierto al no implantar una historia principal que demande urgencia, lo que termina por rematar una narrativa que, quizás no sea magistral, pero sí funcional y que tiene sentido.
Lo que no me ha llegado a convencer es que volvemos a tener una historia paralela en el presente, que, por lo que parece, no tiene pinta de que vaya a llegar a ningún lado.

En cuanto a las mecánicas, se ha dado un giro de tuerca a la fórmula original. Si en Assassin's Creed Syndicate lo que nos ayudaba a desplazarnos era un garfio parecido al de los Arkham, aquí tenemos a nuestra montura (que puede ser un caballo o un camello). 
Podría parecer que esto va en contra del alma de la saga al alejarse del parkour que ya conocemos pero realmente no le llega a quitar protagonismo sino que oxigena bastante los desplazamientos. Unity era interminable por esta misma razón, el parkour era demasiado lento y, en muchas ocasiones, llegar de A a B, se hacía eterno. Aquí podemos incluso poner a nuestra montura en piloto automático hacia nuestro destino, la cámara se aleja y podemos apreciar el impresionante paisaje del que hace gala este título.


Otra de las controvertidas adiciones que se hicieron fue el pájaro-dron de Watch Dogs 2 que nos ayuda a marcar a los enemigos y diferentes objetivos. Sí, es un recurso fácil marca Ubisoft, tenemos la cámara de Far Cry 3 y 4, el dron de Ghost Recon Wildlands... pero al menos tiene algo de sentido en la narración. Repito; algo de sentido. Las águilas siempre han sido los animales que han guiado a los asesinos a lo largo de toda la saga, se puede tolerar que el primer asesino tuviera un vínculo tan fuerte con su ave como para ser capaz de ayudarle de una forma tan clara en sus misiones.


El hecho de convertir la saga en un ARPG me pareció una barbaridad en su momento, pensé que fue una forma barata de Ubisoft de apropiarse del sistema que había funcionado en otros lanzamientos (The Witcher III, principalmente). Sin embargo, por lo que he visto hasta ahora, resulta un acierto, es una buena forma de guiar al jugador por un mundo tan basto sin que se salga de los raíles. Quizás vaya en contra de lo que un mundo abierto debería ser, pero el caso es que aquí funciona. 
Sí, los enemigos tienen nivel. Sí, si tu no igualas o superas su nivel se puede hacer bastante difícil el derrotarlos, pero, al menos en las 6 horas de juego que llevo, no me he encontrado en ninguna situación donde este sistema realmente me limite o se me haga muy presente. Al final resulta que es una buena forma de incentivar al jugador para cambiar su modo de juego y de interesarse por las misiones secundarias.

Pero lo que termina por empaquetar este conjunto de aciertos y desaciertos es la ambientación. Ya conocemos a Ubisoft, ya sabemos que su trabajo de documentación histórica es bastante notable, pero, quizás a raíz del largo tiempo de desarrollo que ha tenido este juego, se han vuelto a superar, ya no sólo a nivel de recreación histórica, sino atmosférica. La arena desértica, la luz del sol, la luz de la luna reflejada en un lago, el juego de sombras en interiores, los edificios egipcios, el arte griego y romano, el hecho de que allá donde hay vegetación haya civilización... 

Puede que al final del día AC:O no sea más que un Triple A con mucho dinero detrás, puede que incluso termine aburriéndome tras unas cuantas horas, pero es bonito ver que aún sigue habiendo pasión detrás de los grandes presupuestos.


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