El Triple A ha muerto.

Así es amigos, el Triple A ha muerto y nosotros lo hemos matado. Es cierto que esto que digo no es nada nuevo, pero no es hasta que se vive algo en tus propias carnes que termina siendo real. ¿Por qué digo esto? 


Hace tres meses me hice una promesa a mí mismo, la promesa de no tocar ni un solo juego hasta que terminara el Triple A que tenía en mis manos, y aquel maldito bastardo terminó siendo La Tierra Media: Sobras de Guerra (2017, Monolith Productions - IUGO). La cosa es que yo no he venido aquí como aquel diría "A descubrir tierras vírgenes", no, yo sabía perfectamente lo que me esperaba. Sabía que me esperaba una historia mediocre, acompañada de una jugabilidad anticuada y un producto en líneas generales pobre (por no hablar de la polémica de las lootboxes que trajo consigo), pero es aquí donde entraba el elemento clave de todo esto: El sistema Némesis. Aquello que consiguió que el título anterior (paupérrimo) brillase entre el resto de sandboxes, un sistema flexible que permitía la aparición de esas "historias emergentes" que tanto éxito tienen en los tiempos de la "Generación Youtuber" y que dinamizaban tanto las partidas al permitir al jugador dejar huella en el juego. 


Resultado de imagen de shadow of war olog¿Sigue funcionando este sistema tan bien como en la anterior entrega? No, funciona muchísimo mejor. Los orcos tienen muchísima más presencia y personalidad, al igual que variedad física, introduciendo los Ologs, una especie de Uruks gigantes, algo así como los pívots de la tierra media. Nos podemos encontrar orcos mancos, poetas, tuertos, quemados, esquizofrénicos... Y, a su vez, nosotros podemos influir en sus atributos, tanto sociales como físicos. Todo esto dota al sistema de un cierto dinamismo que consigue mantener el juego vivo y fresco... Durante las primeras diez horas. 



Habéis oído bien, durante las primeras diez horas. Adivinad cuantas horas dura este juego. Yo calculo que durante estos tres meses he debido de jugar una media de 5 horas por semana. Multipliquemos eso por doce y nos darán 60 horas. 60 horas de farmeo, cinemáticas insustanciales y mecánicas repetitivas. 60 horas de mi vida tiradas a la basura. Es por eso que este 2018 me he propuesto no jugar ningún triple A que supere las 10 horas, o lo que es lo mismo, no jugar a ningún triple A porque la mayoría superan las 20 horas de juego. 

En efecto señores, el Triple A ha muerto y nosotros lo hemos quemado.

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