HELLBLADE - SENUA'S SACRIFACE

Es Agosto. El tiempo pasa volando. Ha sido un verano de sequía. Bueno, ya sabes, he estado muy ocupado leyendo, yendo de vacaciones y demás... "Ocupado". Je, como si esa palabra cupiera en el vocabulario de alguien que tiene el verano por delante tras acabar bachiller. No he jugado todo lo que me hubiese querido o más bien me había prometido el curso pasado. La vida sigue, quieres hacer algo y en el camino se entrometen cienmil imprevistos, pero qué se le va a hacer...

Pues no voy yo y me encuentro un día (tarde) un juegaco que promete (en serio, muy muy tarde) y que me da ganas y algo de lo que escribir. Estoy hablando del Hellblade - Senua's Sacriface (2017, Ninja Theory), un juego del que no sé si se ha hablado bien o mal, ya que he intentado distanciarme de cualquier análisis u opinión externa para poder acceder completamente vírgen a él. Y joder, tal vez no sea bueno, pero da algo de qué hablar... ya lo creo.


Todo comienza en una canoa; Senua asegura que se está metiendo en un peligro que escapa a la compresión humana, todo lo que le rodea, la oscuridad, la niebla... nos lo deja bastante claro. Aleja la canoa de un patada y comprendemos que no hay vuelta atrás. Senua debe sacrificarse. La premisa es potente, una vikinga se adentra en el Helheim para recuperar a su amado. Hellblade la utiliza para narrar un viaje personal y sombrío.



Presentemos a nuestra protagonista: Senua, una mujer, y recalco mujer en negrita porque nos encontramos ante uno de los recientes casos de una protagonista no sexualizada en un videojuego, quizás se parezca a nivel de diseño demasiado a Aloy, la protagonista de Horizon: Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), pero a pesar de ello, el juego consigue distanciar lo suficiente a Senua como para que nos quedemos con ella desde el primer momento. 

Pero si hay algo que hay que destacar de Hellblade, ese algo es su sistema de muerte. Se establece que tras morir una serie determinada de veces Senua muere para siempre, y éste para siempre se traduce en el más estricto sentido del Game Over: si esto ocurre tendrás que empezar tu partida de nuevo. Esto, junto a una forma efectiva de unirlo a la narración consigue una mayor inmersión en el mundo y una gran sensación de peligro: de no saber si este será tu último espadazo, de tratar de esquivar lo máximo posible, de pensar cada uno de tus movimientos, de leer los movimientos de tus enemigos al detalle y de percibirlos como una amenaza real. ¿Sabéis esa sensación de cuando acabas de empezar un juego y aparecen los primeros enemigos? Es una sensación de respeto ante lo que te estas enfrentando, sabiendo que son tu antítesis dentro de ese mundo. En mi caso, consigue desaparecer al cabo de una media hora de juego, cuando ya me he cargado a dos docenas de ellos. Es algo parecido a lo que ocurre en The Walking Dead (la serie); al principio los zombies suponen algo que temer y uno solo de ellos puede acabar con todo el grupo, pero en las últimas temporadas su neutralización termina siendo un mero trámite, algo por lo que hay que pasar para "liberar esa zona". Esto no ocurre con Hellblade porque (reemitiendonos a que los enemigos son una amenaza real), en este caso Senua no se está enfrentando a  unos NPC randomizados, sino a sus demonios internos, de una forma parecida a lo que lo hacía James Sunderland en Silent Hill 2 (Team Silent, 2001). 



El sonido en este juego es acojonante, por eso es muy importante no hacer como yo y jugarlo con cascos. Esto se debe principalmente a que Senua oye voces dentro de su cabeza durante todo el juego. Las voces se contradicen, divagan sobre cualquier otro pensamiento de Senua, dudan de cada paso que da... En muchas ocasiones consiguen elevar el nivel de la escena, te agobian, te hacen dudar, consiguen replantearte el sentido que tiene todo lo que estas haciendo... Estamos hablando de un recurso que no podría aplicarse del mismo modo en un libro o una película ya que terminaría por resultar redundante. Exacto, Videojuegos 1 - Resto de Medios 0.

Pero no olvidemos que esto es un videoJUEGO y que como tal necesitamos desafíos para mantener nuestra atención, y en esta ocasión nos encontramos con puzzles, malditamente innecesarios puzzles. A pesar de que en Ninja Theory intentan que aporten significado al conjunto terminan por resultar redundantes y, en ocasiones, muy confusos, rompiendo el ritmo de juego. Si bien conseguían manejar con maestría la aparición de los enemigos para que estos sean algo más que un reto a superar, en el caso de los puzzles consiguen todo lo contrario, que dejes de tomártelos en serio a mitad de la obra.

Por último he de destacar uno de los apartados más polémicos a la vez que (en mi caso) liberadores, su duración. Porque un viaje así no se podría sostener en un videojuego de 12 horas y porque defiende un modelo de producción que mira al videojuego no como un chicle que se pueda mascar hasta que pierda el sabor, sino como una obra con un principio y un final. ¿Necesitamos estos juegos en la industria? Necesitamos estos juegos en la industria.

Os dejo con algunas fotos que saqué con su excepcional modo foto y por mi parte me despido.








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